Montag den 23. bis
Mittwoch den 25. Juli 2001.
Der Veranstaltungsort der
dreitägigen Akademie war die Folkwang-Hochschule in Essen-Werden
(Kammermusiksaal und Neue Aula), Klemensborn 39.
Anfahrtsplan unter:
<http://www.folkwang-hochschule.de/Wob/de/view/class189_id150.html>
Das Programm wurde
gemeinsam mit den Hochschulen:
Universität-Wuppertal
Folkwang-Hochschule
Essen,
Universität Essen
Fachhochschule
Nürnberg
Fachhochschule-Münster
Fachhochschule-Dortmund
Fachhochschule Düsseldorf
Fachhochschule-Aachen und
der
Kunsthochschule für
Medien Köln
ausgerichtet.
Für die Organisation und
Durchführung war Angela Wallenzus verantwortlich
(Tel. 02103-360581 oder
awallenzus@web.de).
VERANSTALTUNGSPROGRAMM
Thema der diesjährigen
Sommerakademie war:
PCI -
Performer Computer Interaction (Interface)
Montag der 23. Juli 2001
10.00 - 13.30 Uhr
Begrüßung durch Herrn Prof. Reith
Konzeptvorstellung der
bisherigen Akademien von Frau Angela
Wallenzus
Einführung in das Thema
Interaktion und Interface-Design durch Herrn Torsten
Stapelkamp
Moderation Torsten
Stapelkamp
Prof. Norbert Nowotsch
(FH Münster) (Rückblick
aktive Interfaces)
Prof. Klaus Gasteier (FH
Aachen) (Screenings)
Torsten Stapelkamp (Uni
Wuppertal) (Grundlagen
Interface)
Uwe Krägeloh
Axel Rösgen
Diskussion
14.30 - ca. 18.00 Uhr
Frieder Weiß
(FH-Nürnberg) Palindrome
Performance System "Eyecon"
Demonstration und Workshop
Diskussion
Dienstag der
24.Juli
10.00 - 13.00
Prof. Dirk Reith
(Folkwang) (Live-Elektronik
in der Musik)
Prof. Dirk Reith /Thomas
Neuhaus (Anwendungsbeispiele und
Installationen)
Prof. Jörg Lensing (FH
Dortmund) (Aktuelle Problematik für
Performer)
14.00- ca. 18.00
Prof. Jörg Lensing,
Clemente Fernandez,
Thomas Neuhaus Theater der
Klänge Performance System
(Bewegungsgesteuerte
Sprachtransformation) -
"BigEye"
& "MAX/MSP", Demonstration & Workshop
Thomas Karstens (Uni
Köln) Die Gitarre - vom
konventionellen
Klangerzeuger zum Interface
(Demonstration)
Mittwoch der 25.Juli
Moderation Prof. Jörg
Lensing
10.00 - 13.00 Uhr
Prof. Jens Herder ( FH
Düsseldorf) (Räumlichen
Schallreproduktion für interaktive
Anwendungen)
Theis Müller
Stefan Landrock,
Karsten Blaschke (Uni
Essen) (Visualisierung von
elektronischer Musik
- realtime
motion processing)
Yunchul Kim (KHM) (Motion
Tracking mit Kamera, Interaktive realtime Audioinstallationen in der neuen
Aula)
Pause
14.30 - ca.18.00 Uhr
Jochen Viehoff (KHM) (Mensch-Maschine
Interaktion und Interface-Design, JAVA basierte Lern- und Ausbildungsplattform)
Prof. Oliver Wrede (FH
Aachen) (Interface-Design)
Prof. Reith Führung
durch durch die Gerätesammlung des ICEM
Ort: Südflügel, 3. Etage
Abschlußdiskussion der 3 Tage Sommerakademie
1.Tag 23.07.01
Begrüßung der Teilnehmer und Referenten durch Frau Walenzus, Herrn Reith und dem Moderator des Tages Herrn Stapelkamp. Danach eine kurze Vorstellung der Studenten, Dozenten und Professoren und Frau Wallenzus.
Prof. Nowotsch – Rückblick aktive Interfaces
(FH Münster / Design)
Herr Prof . Nowotsch gibt einige verschiedene Beispiele der ersten interaktiven Kunst.
*Sogenannte multiples, z. B Schallplatten, bei denen man selbst schon als Zuhörer eingreifen konnte. Z.B konnte man bei einem Künstler 2 Schallplatten auf zwei Plattenspielern gleichzeitig abspielen und erhielt so eine andersartigere Komposition. Dies wurde vom Künstler bereits so angelegt.
*“Die tödliche Doris“ , Schallplattenkasten incl. einem dazugehörigen Mini-Abspielgerät, welches früher in Spielzeugpuppen eingebaut war. Die von den Künstlern angefertigten Schallproduktionen waren auf diesen kleinen dafür vorgesehenen Schallplatten gepresst und konnten auf dem kleinen Gerät abgespielt werden. Dazu ein Buch mit Texten.
In den 60er Jahren gab es bereits in der Fluxus- Szene einige interaktive Versuche:
Erich Reuch z.B. hatte elektronische Bilder bzw. Skulpturen, welche durch Sensoren durch Vorbeigehen Töne produzierte.
Jakov Agam 1967 : Ein Raum in dem eine Glühbirne hängt, wird je nach Lautstärke im Raum heller oder dunkler. Dies veranlasste die Zuschauer natürlich zu großem „Krach-Machen“!
Als einen der wichtigsten Vertreter der interaktiven Kunst wurde in diesem Zusammenhang auch Nam-June Paik genannt.
Hier mit TV- Oszilloskopenbilder, welche auf ein Mikrofon reagieren, sogenannte Audioscopes.
Hier kann man mit Magneten die Fernsehbilder beeinflussen..
ein link zu Nam June Paik:
http://www.artincontext.com/listings/pages/artist/f/0wy9rkpf/menu.htm
N.J. PAIK 1963: „Random Access“ : Bespielte Tonbänder waren auf einer Leinwand aufgeklebt. Der Zuschauer konnte nun mit einem mobilen Tonkopf, der an einem Verstärker angeschlossen war diese erkunden.
Der Künstler Todd Rundgreen http://www.tr-i.com/home.html entwickelte ein Computerprogramm- bzw. ließ es entwickeln mit dem Namen TIR I . Dieses Computerprogramm besaß eine Auswahloberfläche ohne Mauszeiger. Der Bediener konnte Musikstile, Artikulation, Tempo etc. selber einstellen und erhielt so seinen eigenen Soundtrack.
Eine ebenfalls interressante CD-Rom kam von Brian Eno und Robert Fripp mit dem NamenBraincandy. 3- dimensional mit 3 D- Brillen. Musik und visuelle Effekte konnten zusammengemischt werden.
Mediamatic (jetzt nur noch als Zeitschrift im Netz) brachte mehrere eigens für die Zeitschrift erstellte CD-ROM´s auf den Markt. Der Benutzer bewegt sich bei der Bedienung wie durch ein Labyrinth, wird verwirrt um dann ab und zu doch weitere Ereignisse auszulösen. Es wird hier also bewusste Verwirrung betrieben. Zum Beispiel gibt es Buttons in Form von miniaturisierten Kühe über welche man Klänge auslösen konnte.
Ein sehr wichtiger Künstler der interaktiven Kunst war schon sehr früh Myron M. Krüger . Eigentlich ein Computerwissenschaftler, der sogenannte „virtual-environments“ schuf.
Ein link zu seiner vita
http://prixars.aec.at/history/kunstler/mkrueger.html
Hier sieht man Bilder aus seiner Installation Videoplace.
Videoplace von Myron W. Krueger. 1984-1996. 1990 auf der `ars electronica´ präsentiert. Mit spezieller Soft- und Hardware. Man musste einen Raum betreten wobei eine Kamera dann die Menschen im Raum abgetastet hat und die Silhouetten und Bewegungen vom Computer in akustische (über Lautsprecher) und visuelle Elemente (auf einer Videoleinwand) umgesetzt wurden. Dies funktionierte technisch über Effekte und Delays bei der Videobearbeitung. Wenn man den Raum betrat, fing es an, wenn man rausging, hörte es auf ! Später gab es auch noch andere Installationen davon, auch Spiele, die man zu zweit spielen konnte. Oder man konnte auch kleine Videowesen einfangen und zerstören, indem man diese einkreiste und zerquetschte. (frühes Tamagotchi). Es gab davon verschiedene „Spiele“. So konnte man auch selbst auf der Videoleinwand zeichnen oder mit einem zweiten Menschen gemeinsam malen oder schreiben.
Fairlight baute zur gleichen Zeit außer einem Musiksynthesizer auch einen Videosynthesizer CVI (Computer Video Instrument) mit dem man in Echtzeit Videobilder manipulieren konnte. Sehr viele Eingriffsparameter sind durch sehr viele nach außen gelegte Bedienungselementewie Schieberegler, Taster und sogar einem Touch-Pad zugänglch und so ist echtes Live-Spiel möglich.
Einen anderen Ansatz zu einer solch bedienerfreundlichen Maschine lieferte ein Grafikcomputer einer belgischen Firma, bei dem auf einem riesigen Tisch alle Bedienelemente und Menues hardwaremäßig tatsächlich vorhanden waren.
Prof. Gasteier Screenings
(FH Aachen / Design)
„Präsentation beispielhafter Projekte (auch eigener), die sich mit der interaktiven Steuerung von Audio/Video durch einen oder mehrere Benutzer in einer Raumsituation beschäftigen, oder generell originelle/innovative Ansätze in der Beutzerschnittsstelle zu Audioanwendungen aufzeigen.“
SMILE
Es geht bei dem Programm um eine Patternpuzzlemaschine bei der einzelne Patterns einer nie erschienen Platte der Beach Boys selbst zusammengestellt werden können um sich so eine endlose Collage dieses „never-ending-songs“ zusammenzustellen. Das Interface besteht aus einer etwas psychadelic angehauchten Oberfläche, bei der man durch anklicken einzelner Karten bzw. Symbole eine andere Zusammenstellung der Abfolge bzw. der Kombination dieser Audiofragmente bekommt. Ein „front-ent zu einer Datenbank, ein Hypersong“
Bei dem Projekt „Kopffussresonator“ handelt es sich um ein Programm welches Techno-Beats spielerisch zusammenfügen kann. Hierbei gibt es eine graphische Oberfläche mit verschiebbaren Kugeln, welche dann die einzelnen Rhythmus repräsentieren und so wiederum die Gesamtkomposition beeinflussen.
Das Theremin wurde besprochen als ein elektronisches Instrument welches sich durch sein excellentes Interface auszeichnete und dies in einer Zeit in der es elektrotechnisch gesehen nur Röhren gab.
Link zum Theremin center in Moskau
http://postman.ru/~xmedia/theremin/
Dann wurden verschiedene Ausstellungsenvironments der KHM Köln gezeigt. Unter anderem ein Theremin aus Holz. Hierbei handelte es sich um einen begehbaren Raum in dem Hölzer von der Decke hingen. Je nachdem welchen man sich näherte wurde Sound erzeugt. Dann eine Spielinstallation. Es besteht aus einem großen Brettspiel auf dem sich Kugeln befinden. Je nach Lautstärke und, oder Frequenz, welche die Spieler ausstießen, konnten nun die Spieler die einzelnen Kugeln auf dem Spielbrett bewegen. In diesen Kugeln befand sich die Elektronik und Mechanik, welche auf diese verschiedenen Laute reagierte.
Dann noch ein eigenes Projekt von Herrn Prof. Gasteier bei dem eine Art elektronischer Spieltisch mit verschiedenen großen Knöpfen ausgestattet war. Von oben wurden nun verschiedene Videobilder auf diese Knöpfe projiziert. Betätigte man einen solchen Knopf, wurde dieses Bild in die, in der Mitte des Tisches projizierte Videoanimation aufgenommen und fand zusätzlich seinen Niederschlag in der Soundanimation.
Genannt wurde auch die „Bodymover“ Installation im Siemens Pavillon auf der EXPO in Hannover bei dem über eine Bewegungserkennung der Zuschauer Licht und Klangbeeinflussungen stattfanden
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(Uni Wuppertal)
Interaktion und Interface, Vortrag zur Sommerakademie ´01
von Torsten
Stapelkamp, gehalten an der
Folkwang-Hochschule
Essen Werden am 23.07. - 05.07.01
Der Titel der
Sommerakademie lautete:
“PCI - Performer
Computer Interaction”
und spannt einen
Bogen von
- Grundlagen zu den
Themen: Interface und Interaktion über
- Beispiele von
klassischen Interfaces im Alltag bis hin zu
- aktuellen
Problematiken für Performer, die innerhalb von Installationen und/oder
Tanz-Szenen agieren und dabei Interfaces für Sprachsteuerungen und
Tracking-Systemsverwenden.
In meinem Vortrag
werde ich mich auf die Erläuterung der folgenden drei Begriffe konzentrieren
und deren Zusammenhänge darstellen:
- Interface
Design
- Screen Design
- Interaktivität
Grundsätzlich sind
sie eng miteinander verbunden.
Beginnen wir mit “Interaktivität”.
Interaktion das ist
zunächst einmal kein neuzeitlich technologischer Begriff, sondern hat seinen
Ursprung in der Soziologie und Psychologie. Er beschreibt die Wechselbeziehung,
einschließlich der Kommunikation, zwischen Individuen innerhalb einer Gruppe.
Wenn ich mich mit
jemandem unterhalte, ändert sich das Gegenüber gleichzeitig mit mir jede Seite
wird etwas erfahrener. Das würde zunächst bedeuten, daß eine Interaktion mit Maschinen
nicht möglich wäre. Die Maschine ändert sich nicht, während dem ich sie
bediene. Sie gibt mir lediglich die Auswahlmöglichkeiten, die ihr zuvor
einprogrammiert wurden. Jede Überlegung zu interaktiven Medien muß genau
genommen mit dem Satz enden: “Es gibt (noch) keine Interaktion mit Maschinen”.
Den Begriff der
Interaktivität sollten wir hier in der Diskussion aber möglichst weit fassen.
Wenn man dem Begriff
des “Offenen Kunstwerkes” nach Umberto Eco folgt, müssen nämlich nicht beide
Seiten einer Interaktion tatsächlich aktiv sein.
Die
"plastischen Massen des Barock [werden] niemals die Feststellung eines
bevorzugten, frontalen, definiten Standpunktes gestatten, von dem aus sie zu
betrachten wären, sondern den Betrachter ständigdazu veranlassen, den Standort
zu wechseln, um das Werk unter immer neuen Aspekten zu sehen, so als ob es in
ständiger Umwandlung begriffen wäre" (Eco, Offenes Kunstwerk).(gezeigten
Beispiele, abweichend vom Barock: Palazzo Spada; Anamorphosen: Andrea Pozzo,
Gemächer des. hl. Ignatius, Rom, 1688; Portrait Prinz Edward VI., 1546)
Die Malerei des
Mittelalters konnte verschiedenartig entschlüsselt werden: Wörtlich,
allegorisch, und moralisch. "Bei jeder Rezeption kann ein Werk durch das
mentale Mitwirken des Betrachters in einer originellen Perspektive neu
aufleben" (Eco, Offenes Kunstwerk, S.116).
Zusätzlich zur
Intention des Künstlers bringt der Rezipient seine Vorlieben und Vorurteile
ein, seine Bildung, seine Subjektivität und schafft damit quasi
"automatisch" eine eigene Perspektive (Beispiele: - Arnolfini
Hochzeit, Jan van Eyck, 1434; Las Meninas, Velazquez, 1656).
Diese Tendenzen des
“Offenen Kunstwerkes” gibt es auch in der Musik. z.B. bei Stockhausen und Cage.
Cage z.B. erarbeitet
in seinen Kompositionen eine komplexe und nichtlineare Struktur. Diese Art des
Vorgehens verweist auf die Idee der "Interaktivität".
Die Werke von
Stockhausen und Cage eröffnen den Zuhörern ein Möglichkeitsfeld. Die Werke von
Cage sind darauf angelegt, sich in einem ständigen Wandel zu befinden, der den
Zuhörern zahlreiche Interpretationen und neue Sichtweisen anbieten. (Peter
Kiefer von der KHM gab weitere Erläuterungen.)
Zwei wichtige Punkte
hat die Interaktivität für Künstler interessant gemacht:
a) Vermeidung der
Hierarchisierung und
b) Herausforderung
zur Kommunikation.
Als eines der
frühesten interaktiven Werke könnte man Max Ernsts Axt werten. Die Besucher der
“Zweiten Dada-Ausstellung” 1920 in Köln sind ausdrücklich dazu aufgefordert,
die Axt zu benutzen, wenn ihnen eine Arbeit nicht gefällt.
Ein weiteres
Paradebeispiele dürfte "Participation TV I" (1969) sein, von Nam June
Paik. Das Werk entsteht, indem es vom Rezipienten manipuliert wird. Die von
einem Mikrophon übertragenen Geräusche, werden auf dem Bildschirm abstrahiert
dargestellt.
Interface
Ein Interface ist
die Symbolisierung einer Funktionalität. Um Interface zu erläutern, ist es
nicht erforderlich einen Computer zu beschreiben. Interfaces befanden sich
schon immer in unserer Umgebung. Ob man ein Interfaces überhaupt versteht,
hängt jedoch davon ab, wie man konditioniert wurde. Ein Interface zu
betrachten, heißt letzten Endes sich zu erinnern. Wenn ich die Funktion z.B.
einer Heftzwecke nicht kenne, erkenne ich auch nicht ihr Interface.
Demnach hat man erst
dann ein wirklich ideales Interface geschaffen, wenn es ohne Erinnerung bedient
werden kann, somit auch kulturübergreifend funktioniert. Die
Informationssysteme auf Flughäfen und U-Bahnen zeugen von solchen Versuchen.
Diese Funktion der
Erinnerungsspeicherung kann aber auch umgekehrt genutzt und angelernt
werden.
- Interfaces gab es bereits im
Mittelalter und natürlich
auch davor. In seinen Predikten
nutzte der Mönch
Berthold von Regensburg (1210 - 1272)
die
Hand als biologisches Interface Zur
Erinnerung der
Bibelgeschichte. Jede Fingerkuppe
steht für ein Kapitel.
- In die Gesichter der Zuhörer zu
schauen, heißt in
Interfaces zu blicken (Zustimmung,
Ablehnung, etc).
- Die Lasche zum Öffnen an der Milchtüte.
- Der Fahrkartenautomat, den ich nie
verstehe:
Hardware-, Software-Interface.
- Einen MP3 Player als reine Hardware
oder reine
Software. In beiden Fällen haben wir
es mit den
selben Interfaces zu tun.
- Webdesign und CD-ROM Produktionen bestehen
ausschließlich aus Screendesign mit
mehr oder weniger
guten
Interfaces.
Im Gegensatz zum
Screendesign muß ein Interface
- objektiv
verifizierbar sein
- es wird am
Kriterium “Bedienbarkeit” ("Usability") gemessen.
Gutes
Interfaces => Sicherheit und
Spaß am Produkt Schlechtes Interface => Frust und Ablehnung.
Screendesign hingegen gilt als Illustration vorgegebener
Konzepte. Eine Aussage von Prof. Gui Bonsiepe (FH Köln), die nicht ausreichend
beschreibt, welche Möglichkeiten in einem gut gestalteten Screendesign stecken
können. Nicht selten dient das Screendesign nur der Plakatierung sprich der
Etikettierung eines Interfaces, was zumindest bei der Tastatur eines Telefones
vollkommen ausreichend ist (Schriftart, Größe und Farbe der Zahlen, etc.). Was
deutlich machen sollte, daß ein Screendesign im Gegensatz zum Interface auch
dann noch seinen Zweck erfüllt, wenn das Resultat einer austauschbaren,
subjektiv geschmäcklerischen Entscheidung entspringt. Im Internet finden man
zahlreiche Beispiele dieser Art. Dort dient ein Screendesign nicht selten
ausschließlich dazu, die gewünschte Zielgruppe anzusprechen. Die Bedienbarkeit
sprich das Interface wird dann nicht selten das Opfer des Screendesign. In
einer Zeit, in der die “Neuen Medien” noch neu waren, resultierten daraus
zwangsläufig die beiden Fraktionen der Interfacedesigner und der
Screendesigner. Erstere entwickelten interaktive Produktionen, die von der
Bedienbarkeit her überzeugten aber nicht selten den Scharm einer Packung
Schlaftabletten hatten. Letztere realisierten Produktionen, die zwar
interessant gestaltet aber von der Bedienbarkeit höchst abenteuerlich waren.Der
Idealfall wird demnach dann erreicht, wenn das Screendesign mehr ist als nur
die optische Fläche, die über ein Interface gelegt wird.Prof. Klaus Gasteier
sprach in diesem Zusammenhang von Poweruser-Interface und vom Interface, um
Unmotivierte zu motivieren.
Allgemeine Literatur zum Thema:
Screendesign/
Interface/ Interaktion
Gui Bonsiepe:
Interface. Design neu begreifen. Mannheim: Bollmann 1996
Bernhard Bürdek
(1991): "Design. Geschichte, Theorie und Praxis der
Produktgestaltung", DuMont, Köln spricht über Interface-Design als neuer
Aufgabe des Designers
Stuart K. Card, Jock D. Mackinlay, Ben Shneiderman
(eds.): Readings in information visualization. Using vision to think. San
Mateo, CA: Morgan Kaufmann 1999
Richard Coyne: Designing information technology in the
postmodern age. Cambridge MA: MIT Press 1995
Dieter Daniels, Über
Interaktivität, http://www.hgb-leipzig.de/ theorie/interact.htm, 1996, Leipzig
Umberto Eco, Die
Poetik des offenen Kunstwerkes, in Im Labyrinth der Vernunft, hrsg. von M.
Franz und S. Richter, Reclam, Leipzig, 1995
Pelle Ehn, Lore
Malmborg: The design challenge. Scand. J. Inform. Syst. 10, 1&2 (1998)
211-218
formdiskurs.
Zeitschrift für Design und Theorie. Themenhefte “Zwischen Form und formlos. Zur
Not und den Grenzen von Gestaltung” Nr. 1 (I/1996); “Design und Neue Medien”
Nr. 2(I/1997); “Neue Technologien – neue Konventionen?” Nr. 6 (I/1999)
David Gelernter:
Machine beauty. Elegance and the heart of technology. New York: Basic
Books 1999
Interact!, Hrsg.
Wilhelm Lehmbruck Museum Duisburg, Cantz Verlag, 1997
Brenda Laurel (ed.): The art of human-computer interface
design. Reading, MA: Addison-Wesley 1990
Marshall McLuhan,
Die Gutenberggalaxis
Marshall McLuhan,
Die magischen Kanäle - Understanding Media, Verlag der Kunst, Dresden, 1995
(Erstveröffentlichung 1964)
Media, Kunst,
Aktion, Hrsg. Goethe Institut und ZKM, Springer-Verlag, Wien, 1997; CD-ROM
Kevin Mullet, Darrell Sano: Designing visual
interfaces. Communi-cation oriented techniques. Mountain View, CA: SunSoft
Press 1995
Frieder Nake: Work. Computers. Design. Scand. J. Inform. Syst. 10, 1&2 (1998) 53-59
William M. Newman, Michael G. Lamming: Interactive
system design. Reading, MA: Addison-Wesley 1995
Donald A. Norman: The invisible computer. Cambridge, MA:
MIT Press 1998
Donald A. Norman
(1989): "Dinge des Alltags. Gutes Design und Psychologie für
Gebrauchsgegenstände". Campus,
Frankfurt. Hier werden Design-Prinzipien formuliert ohne Bezug auf
Design-Schulen.
Florian Rötzer
(Hrsg.), Digitaler Schein - Ästhetik der elektronischen Medien, Suhrkamp,
Frankfurt a.M., 1991
Scandinavian Journal of Information Systems, Vol. 10,
1 & 2 (1998) (erschienen 1999)
Edward R. Tufte: Visual explanations. Images and
quantities, evidence and narrative. Cheshire, CT: Graphics Press 1997
Mark Steffik (1996)
macht in "Internet Dreams. Archetypes, Myths, and Metaphors", MIT
Press, Cambridge, MA ... deutlich, dass die Entwicklung des neuen Mediums
beinflussbar ist, ohne nach Designern zu rufen: "In shaping what the
information infrastructure will become, we are also choosing what we want to
be."
Terry Winograd (ed.): Bringing design to software. ACM
Press, NY / Addison-Wesley, Reading, MA, 1996. Norwood, NJ: Ablex 1986.- Dt. Übersetzung 1989 bei Rotbuch, Berlin
Terry Winograd, Fernando Flores: Understanding
computers and cognition. A new foundation.
Semiotik
Eco, Umberto:
Einführung in die
Semiotik. Wilhelm Fink München, 1994. ISBN 3770506332.
Eco, Umberto:
Semiotik - Entwurf einer Theorie der Zeichen Muenchen : Fink, 1991. ISBN
3-7705-2323-7
Frieder Nake
(Hrsg.):
Die ertraegliche Leichtigkeit
der Zeichen : Aesthetik, Semiotik, Informatik. Baden-Baden : Agis-Verl., 1993. ISBN
3-87007-038-2.
Roman Jakobson. (Hrsg. von
Elmar Holenstein)
Semiotik :
ausgewaehlte Texte 1919 - 1982 . Frankfurt am Main :
Suhrkamp-Taschenbuch-Verl., 1992. ISBN 3-518-28607-2.
Charles S. Peirce:
Naturordnung und
Zeichenprozess : Schriften ueber Semiotik und Naturphilosophie. Frankfurt am
Main : Suhrkamp, 1991. ISBN 3-518-28512-2. G:129 591
Physiologie
Hans Peter Zenner:
Physiologie der
Sinne. Heidelberg Spektrum, Akad. Verl, 1994. ISBN 3-86025-251-8.
Sehsucht : ueber die
Veraenderung der visuellen Wahrnehmung. Kunst- und
Ausstellungshalle
der Bundesrepublik Deutschland GmbH. Red. Uta Brandes. Goettingen :
Steidl, 1995. ISBN
3882433507.
Welt auf toenernen
Fuessen : die Toene und das Hoeren. Kunst- und Ausstellungshalle der
Bundesrepublik
Deutschland. Red.: Uta Brandes. Goettingen : Steidl,
1994. ISBN
3-88243-311-6
Tasten. Kunst- und
Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland. Redaktion: Uta
Brandes. Goettingen
: Steidl, 1996. ISBN 3-88243-426-0
Geschmacksache.
Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland. Red.: Uta
Brandes. Goettingen :
Steidl, 1996. ISBN 3-88243-409-0.
Das Riechen : von
Nasen, Düften und Gestank. Kunst- und Ausstellungshalle der
Bundesrepublik
Deutschland GmbH. Red. Uta Brandes. Goettingen : Steidl, 1995. ISBN 3-
88243-385-X.
(Uni Wuppertal)
Stellte ein Kinderspielzeug vor welches aus einer Haupteinheit mit einem Bildschirm besteht und an das verschiedene Controller angeschlossen werden können. Schließt ein Kind z.B. einen Drehregler an so erscheint sofort ein entsprechendes Spielutensil auf dem Schirm z.B. ein elektronischer Ball. Werden nun noch zwei bunte Schieberegler angeschlossen so erscheinen zwei Klötze auf dem Schirm und so können die Kinder dann gegeneinander elektronisches Tennis spielen. Usw.
Axel Roesgen - Vorstellung seiner Diplomarbeit
(Uni Wuppertal)
ein
Im Rahmen des Vortrages von Herrn Stapelkamp habe ich meine Diplomarbeit vom
Wintersemester 2000/2001 an der Bergischen Universität Gesamthochschule
Wuppertal bei Prof. Dr. Nadin präsentiert:
Interface für ein drahtloses Kommunikationsgerät
Die 3. Generation des Mobilfunks (UMTS) erfordert eine neue Gestaltung der Interfaces. Die Displays der Geräte werden größer und der Anwender muss mehr Informationen verarbeiten. Daher ist eine humane Gestaltung der Bedienstrukturen und der grafischen Oberfläche erforderlich. In meiner Diplomarbeit habe ich bewusst die tradierten Interfaces nichteinfach weiterentwickelt sondern versucht einen neuen Ansatz zu finden .Kommunikation schafft Verbindung. Diese Metapher habe ich grafischumgesetzt.
Die Kontakte werden durch Fotos dargestellt und sind in einem so genannten "zoomable Interface" auf einer unendlichen Fläche angeordnet. Navigiert wird durch heran- und wegzoomen sowie durch verschieben in alle Richtungen. Dies hat den Vorteil, dass man schneller die gewünschte Kontaktpersonen findenkann. Die Bedienung erfolgt durch einen Stift. Will man eine Kommunikationsverbindungen herstellen, zieht man den Anfasser von einem der Kommunikationssymbole (Sprach, Sicht- bzw. Schriftkommunikation) zum
gewünschten Kommunikationspartner. Dabei wird eine Linie zwischen den beiden Symbolen aufgezogen. Auf diese Weise können auch mehrere Verbindungen gleichzeitig hergestellt werden, z.B. ein Fax verschickt werden, während man mit dem Gesprächspartner ein Videotelefonat führt. Oder es können schnell Konferenzgespräche aufgebaut werden. Die Verbindung wird beendet, indem man den Anfasser von der Kontaktperson wegzieht. Der Anfasser schnappt dann zum entsprechenden Kommunikationssymbol zurück.
Das Interface bietet dem Anwender zugriff auf einen Kalender und die persönlichen Daten der Kontaktpersonen sowie Tools zum bearbeiten der Kontakte und Einstellungen und Anzeigen von Empfangsqualität, Batterieladezustand und Uhrzeit. Des weiteren kann der Anwender auch auf Inhalte aus dem Internet zugreifen (Webseiten, Dokumente, Audio- und Videodaten, e-commerce und e-banking sowie weitere Programme, z.B. Spiele oder einen Taschenrechner) Das Umschalten erfolgt über einen Hardwarebutton neben dem Display.
Axel Rögen
geb. 1972 in Bergisch Gladbach
1992 Abitur in Rörath
1992-1993 Bundeswehr
1993 bis 1994 Praktika im Maschinenbau und im Architekturmodellbau
1994 bis 2001 Industriedesignstudium an der BUGH Wuppertal
1996 bis 1997 Studentische Hilfskraft bei Prof. Dr. Nadin im Computational
Design
seit 1998 Designbüro für Interaction-Design und 3D Visualisierung
Mäz 2001 Diplom an der BUGH Wuppertal im Fach Computational Design
Frieder Weiss ist Computeringenieur und Entwickler von Hard- und Softwareprojekten der Tanzkompanie palindrome. Bei dem Workshop stellte er das über Jahre hin entwickelte Motion- Tracking- System eyeCon vor. Hierbei handelt es sich um ein auf PC-Basis laufendes System welches eine genaue Bewegungsabtastung der Tänzer auf der Bühne erlaubt und auch die Zuordnung zu Midi-Steuerbefehlen zur musikalischen Kompositionssteuerung. So können sogenannte touch-lines oder Felder einfach mit der Maus in das Video-Monitor Fenster gezeichnet werden und diese wiederum Midi Steuerdaten zugeordnet werde. Es gibt sogar eine dynamische Auswertung der Felder, d.h. die Quantität der Bewegungen werden analysiert und zur Steuerung benutzt. Erstaunlich hierbei die hohe Performanceleistung des Systems in Punkto Geschwindigkeit, Flexibilität, Genauigkeit und Handhabung. Verschiedene Videosequenzen auf denen das System im Einsatz war, zeigten das Zusammenspiel von Tänzern und deren akustische Einflussnahme auf die Musik sehr deutlich. So konnte eine Hand eines Tänzers Tonkaskaden beeinflussen. Oder auch eine Komposition in Ihrem Fortgang in der Zeitachse unmittelbar beeinflusst werden. Das System läuft auf einem normalen PC System mit einer speziellen Videograbber-Karte. Im Moment arbeitet Weiss daran, dies mit einer normalen TV-Karte zu ermöglichen. Sogar der Einsatz auf einem Notebook wäre dann denkbar. Ebenfalls in Planung ist ein System mit dem dann auch Videodaten in Echtzeit manipuliert
werden können.
Frieder Weiß (frieder@palindrome.de) ist als freiberuflicher Ingenieur für Computertechnik für verschiedene Firmen in Nürnberg (u.a. Siemens) tätig. Er beschäftigt sich mit modernen Computer- und Bildverarbeitungssystemen in der industriellen Automatisierungstechnik und stellt musikelektronische Spezialgeräte her. Musiker für Theatergruppen (z.B. Thevomefüme, American Drama Group Europe, Nürnberger Jazz Art Ensemble.) Seit 2001 Direktor des Medienlabors „ 01-Plus - Institut für Kunst, Design und Medientechnologie“ an der Hochschule für Design in Nürnberg.
Frieder
Weiß (frieder@palindrome.de) is a free-lance computer engineer working for various companies in
Germany and United States (for example Bosch and Siemens). His specialization
is in the area of quality control and computer-imaging systems. He is a
designer of software and hardware besides being a musician with the groups
Thevomefüme, American Drama Group Europe, Nürnberger Jazz Art Ensemble.
Together with installation artist Reiner Hofmann he developed an interactive
installation work for the DATEV company. It is called 'Lichtbild' and
uses camera interactive technology to track the motion of individuals in an
entrance hall and convert them to light patterns on the adjacent wall.
Starting in 1995 he has worked with Palindrome as Interactive Systems
Designer and together with Robert Wechsler he has conceived and realized dozens
of performance and installation projects. He is the author of the EyeCon motion-tracking and analysis
software system. EyeCon is touted as one of the most flexible and
user-friendly systems of its kind in existence and is being used by artists,
singers, dancers and theater companies the world over. Mr.Weiß has also
designed miniaturized portable devises to allow the individual muscle
contractions of a dancer's body to control other media, as well as a system
making the dancer's heartbeat audible and available to control other media
(such as the tempo of the music). Since 2001 he has been became Director
of the Media Laboratory at 01-Plus Institute for Art, Design and Media
Technology at the State College of Design in Nürnberg, Germany.
Home-page Auszüge von palindrome:
Palindrome Inter-media
Performance Group
|
Derzeit gibt es in der Welt kaum 10 Kompanien
die sich auf die Anwendung von Computern und neuen Technologien im
Tanz-Performance Bereich spezialisiert haben. Eine der führenden Beispiele ist
die Nürnberger Gruppe Palindrome. In den letzten 3 Jahren hat Palindrome eine
Reihe von Computerprogrammen speziell für den Einsatz im Tanz sowie spezielle
Tanzstücke mit interaktiver Computertechnik entwickelt
Viele Künstler benutzen den Computer heute als
kreatives Werkzeug. Andere zeigen den Computer als neues Medium und benutzen
ihn um neuartige, animierte Projektionen darzustellen, Internet-Art und
ähnliches. Unserer Meinung nach liegt das größte künstlerische Potential des
Computers weder in der Benutzung als Werkzeug noch in der Verwendung als neues
Medium. Vielmehr in der einzigartigen Fähigkeit ehemals unabhängige Medien zu
verknüpfen und in der Möglichkeit die künstlerische Arbeit auf verschiedenen
Gebieten zu vereinigen - Menschen auf neue Art zusammenzubringen.
Menschen tanzen und musizieren seit über 10.000
Jahre. Die meiste Zeit bildeten Musik und Tanz eine Einheit. In ihren frühesten
Manifestationen wurden Tanz und Musik einst als ein und dieselbe Kunstform
betrachtet. Es gibt heute noch afrikanische Traditionen, in denen nur ein Wort
für beides existiert! Ein wechselseitiger Austausch von Energien und Impulsen
zwischen tänzerischen und musikalisch-rhythmischen Aus-drucks-formen war die
Basis eines rituellen Ereignisses. In den westlichen Kulturen ist diese
Interaktivität, was das Performance-Medium Tanz betrifft, durch die weite
Verbreitung moderner Aufnahme- und Wiedergabetechnik weitgehend verloren
gegangen. Die meisten Tänze wer-den heute zu aufgezeichneter Musik getanzt. Im
selben Zuge wurde auch die Rolle des Publikums auf´s Zusehen und Applaudieren
reduziert.
Könnte die aufkommende digitale Technologie
Zeichen für eine "Umkehr in die Zukunft" setzen, in der eine neue
Interaktivität an die Stelle derjeni-gen tritt, die wir an frühere Generationen
verloren haben?
Palindrome's Interesse gilt der Interaktion.
Erst die jüngsten Softwareentwicklungen für Musik-komposition, Choreographie,
Klanggenerierung, Licht-design und die Bildenden Künste machen diese
voneinander unabhängigen Kunstformen miteinander kompatibel. Über ein
spezielles Computer-Kamera-System und über direkt am Körper befestigte
Elektroden werden Musik- und Text-Samples, Bühnen-licht und Bildprojektionen
gesteuert und stehen so in Interaktion mit den Bewegungen der Tänzer.
Auch das Publikum spielt in einigen der neuesten Stücke eine Rolle.
Beim Betreten des Theaters und durch die Bewegungen auf den Sitzplätzen, wird
es als interaktives Element ins Geschehen mit einbezogen.
Palindrome ist vor unterschiedlichstem Publikum
in Europa und den USA aufgetreten, einschließlich Theater, Festivals und
wissenschaftlicher Kongresse, in New York (u.a. Washington Square
Theater), ISIS-Symmetry Congress Washington DC, Case Western University,
IDAT99, Zentrum für Kunst und Medien Wissenschaft Karlsruhe, Gassteig Theater
München, Tafelhalle Nürnberg, Ludwigs-forum Aachen, Pfalzbau Theater
Ludwigshaven, Theater der Stadt Heilbronn, Danish Institute of
Electroacoustic Music Århus; Dresden Zentrum für Zeitgenössischen Musik).
Die Palindrome Dance Company wurde 1981 in New
York City gegründet und ist seit 1987 in Nürnberg, Deutschland, zu hause.
Palindrome erhält freundlichen Unterstützung von Siemens AG und der Stadt
Nürnberg.
Die derzeitige Truppe von Palindrome besteht aus 4 deutschen, schweizer und amerikanischen Künstlern und Wissenschaftlern, wobei die Anzahl Beteiligter für gegebene Vorstellungen auf 13 und mehr ansteigt, einschließlich zusätzlicher Tänzer, Sportler, Musiker, bildender Künstler, Computeringenieure, und andere.
Wir freuen uns unsere Ideen (künstlerische und technologische) mit Anderen zu teilen und auszutauschen. Eine gute Quelle für Informationen über andere Gruppen, die mit Tanz und Technologien arbeiten, ist The Dance and Technology Zone.
Was ist ein "Palindrom" überhaupt?
Palindrome
Dance Company, Inc./e.V.
Johannisstr.
42 90419 Nürnberg Germany
Phone (49) 0911 - 397472
Fax (49) 911 - 3778311
Mobile (49) 179 - 511 0400
E-Mail an uns (pr@palindrome.de)
2.Tag 24.07.2001
(Folkwang Hochschule
Essen)
http://icem-www.folkwang-hochschule.de/~reith/
Ging in seinem Vortrag der Frage nach, daß in der Musik schon immer Interfaces benutzt und gesucht wurden. Angefangen von den Hörnern und Trommeln bis hin zur Entwicklung der Streichinstrumente gibt es in der Musik mannigfaltige Interfaces. Diese erfordern jedoch auch eine sehr hohe Virtuosität der Spieler.
Orchesterintrumente haben sich nach der Sprache entwickelt. So analysiert das Programm MOSI von Kaegi Sprache und je nach Region und Unterschiedlichkeit der örtlichen Sprache haben sich auch dort verschiedenen Instrumente ausgebildet und entwickelt.
Bis Ende der 40er Jahre haben die Komponisten höchste Ansprüche an Instrumente gestellt. So z.B. eine spezielle Tubenform, nämlich die Wagnertuben wurden speziell auf die Bedürfnisse des Komponisten hin gebaut.
Die Entwicklung der klassischen Instrumente kann aber mehr oder weniger am Ende des 19. Jhd. als abgeschlossen angesehen werden. So wuchs der „Schwärzungsgrad“ der Partituren immer mehr an und immer mehr Parameter wurden von den Komponisten präzise festgelegt.
Aufgrund dieser immer anspruchsvolleren und präziseren Klangvorstellungen der Komponisten war es nicht besonders verwunderlich, daß sich nach dem 2. Weltkrieg die elektronische Musik entwickelte. Die Komponisten haben hierbei die volle Kontrolle über das Ergebnis. Vorher gab es jedoch bereits in Amerika, z.B. an der Princton-Universität die sog. Tape- Musik.
1948 mitbegründete Schaeffer in Paris die sog. Music-concrete, bei der aufgenommenes Geräuschmaterial musikalisch weiterverwendet wurde. Bei all diesen Formen der elektroakustischen Musik kam es jedoch zu großen Skandalen bei der Aufführung, da die Menschen bei dieser Musik nur Lautsprecher sahen. Die meisten Menschen sehen jedoch Musik, d.h. sie brauchen die sichtbaren Musiker auf dem Podium!
Beispiele:
Es gab 2 Richtungen in der Neuen Musik:
An der Folkwang-Hochschule hat sich ab 1971 die Live-Elektronische Musik entwickelt. Dazu wurden 3 Anlagen von der Firma Hofschneider und Prof. Reith konzipiert.
Es wurden dazu spannungsgesteuerte VCS 3 Synthesizer eingesetzt. Mit verschiedenen Mikrofonen (bis hin zu langen dünnen Messmikrofonen, die in Blasinstumente in die Röhren eingeschoben wurden) wurde dann das Instrument an verschiedenen Stellen abgenommen. Per Fußschalter konnte der Intrumentalist nun 7 Patches, Programmeinstellungen abrufen. Hierbei kamen hauptsächlich Ringmodulation, Amplitudenmodulation und Frequenzmodulation zum Einsatz. Es fand also hauptsächlich eine Erweiterung der Klänge durch deren Abnahme und Weiterverarbeitung statt.
Als Beispiel für einen Komponisten der extrem viel auf dem Gebiet der live-elektronischen Musik arbeitet sei Roland Pfrengle genannt, der mit interaktiven Interfaces arbeitete, und am Anfang noch gebaut aus Gattern, wie AND, NAND, OR, NOR seine Schaltungen aufbaute. Bei der Mikrofonabnahme der Instrumente benutzt er steilflankige Filter um die Töne zu analysieren und auszuwerten.
So gibt es 1982 ein Klavierstück von Pfrengle mit Live-Elektronik, bei dem der Spieler sozusagen einen virtuellen Begleiter, Mitspieler hat. So werden dadurch z.B. die Rotationsgeschwindigkeiten der Klänge im 4-Kanaligen Raum in der Geschwindigkeit gesteuert etc.
Die technische Veränderungen kann man Roland Pfrengle folgendermaßen einteilen:
Es gibt in den 70ern die Gatter-Schaltungen
80ern die Microprozessoren
90ern Computer und Software wie MAX und Supercollider
1991 „ZURÜCK“ ein Stück für Klarinette und Live-Elektronik
hier arbeitet Pfrengle bei der Abnahme des Instrumentes wieder mit seinen zuverlässigen steilflankigen Filtern im unteren Frequenzbereich und im oberen dann mit einem konventionellen Pitch to Midi Converter.
1999-2001 „METALL“ aus Gong und Singstimme
hier haben Ihn auch außereuropäische Musikkulturen beeinflusst. Es wird seit ½ Jahr geprobt und das techn . Setup besteht aus Macintosh G3 / MAX / Supercollider
(Folkwang Hochschule Essen)
http://icem-www.folkwang-hochschule.de/~neuhaus/
Thomas Neuhaus stellte verschiedene Live-elektronische Stücke, unter anderem auch mit seiner Theatergruppe „Theater der Klänge“ vor.
Rückgekoppelte TapeLoops
Mithilfe von rückgekoppelten Tonbandmaschinen einem Mischpult und einem synthetischen Klangerzeuger konnte man seine Musik komponieren.
Drumprojekt
Lensing , Neuhaus 1985
Hierbei waren 4 Schlagzeuger mit jeweils einem Triggermikrofon ausgestattet. Die Bongo war für die Clock des A/D- Interfaces zuständig und konnte dieses sozusagen weiterschalten. Der Apple II lieferte Sequenzen
1990
„Die Küche“ Theaterstück von Arnold Wesker
hier spielte sich alles in einer Großküchenathmosphäre ab. Diese Küche wurde dann im wahrsten Sinne des Wortes verkabelt. Schubladenöffnen, Wasserhahnbetätigungen etc. lösten durch Midi vorgefertigte Samples aus.
Das Kotelettklopfen eines Kochs im Hintergrund gab den Beat vor. Ein Atari registrierte
die Auslösungen und hat die
Geräuschdramaturgie durch eine entsprechende programmierte Software am Ende der
Performance noch übersteigert.
Figur im Klang im Raum
Theater der Klänge !992/1994
Es gab ein Netz von Lichtschranken , das System GAMS (gesture and midi system), welches durch Laufzeitmessung die Position des Protagonisten, welcher einen drahtlosen Empfänger bediente oder trug, genau bestimmte.
Zusätzlich waren Sprachmikros aufgebaut. Es gab den AUDIAC- Computer für die DSP- Audio- Verarbeitung. Ein Lichtcomputer steuerte Licht und Diaprojektoren welcher mit Servo-Umlenk- spiegeln ausgestattet waren.
1995 KLANGRAUM INTERAKTIV
Eckert, Neuhaus , Reith
Dieses Projekt war im Dortmunder Rathaus installiert und mit einem mit 8 kanaligem Lautsprechersystem ausgestattet.Es gab mehrere Lichtschrankenfelder. Je nach der Häufigkeit mit der diese Lichtschranken von den Passanten durchschritten wurden, veränderten sich die dadurch ausgelösten Klänge, welche vom Sampler abgespielt wurden. Das Programm wertete die Anzahl der Lichtschrankenuntebrechngen als Ereignisdichte aus und veränderte z.B. Zuordung der Lichtschranke zu einem bestimmten Sound. Wurde das quietschende Schwein zuerst durch Lichtschranke 1 ausgelöst, so geschah dies plötzlich mit Lichtschranke Nr.4 usw. So gab es keine erkennbare Zuordnung mehr. Dies wiederum frustrierte die Leute, welche dann das Spiel verließen und führte zu einer Abnahme der Ereignisdichte und das ganze System kehrte zum Ausgangszustand zurück.
Tilt –
and yet it moves
Hörner, Neuhaus, Reith, Steger 1996
In einem Laserlichtschrankenfeld befanden sich zwei große Kugeln welche per drahtlosem Funk ferngesteuert werden konnten. Dazu gab es eine interaktiv zu diesen Kugeln sich bewegende Tänzerin mit eigener Choreographie, die sich der Situation anpassen musste.
http://icem-www.folkwang-hochschule.de/~neuhaus
Thomas Neuhaus (*1961) studierte an der Folkwang-Hochschule Komposition bei Wolfgang Hufschmidt und elektronische Komposition bei Dirk Reith. Als Komponist arbeitet er mit dem Theater der Klänge, Düsseldorf und unterrichtet am Institut für Computermusik und elektronische Medien ( ICEM ) der Folkwang-Hochschule Essen.
Er ist Mitentwickler des AUDIAC Projektes zur computergestützten Komposition und Klangsynthese und entwickelte verschiedene Kompositionssprachen und Realzeitsysteme. Neben den verschiedensten Verbindunge von (elektronischer) Musik und Bühnenkünsten interessieren ihn vor allem Aspekte der Formalisierung und automatischen Generierung musikalischer Strukturen.
Seine Musik wird, ebenso wie seine Computerprogramme international auf entsprechenden Festivals und Konferenzen präsentiert.
(FH Dortmund)
„Wenn
Interaktion von Performern auf Bühnen mit einem elektronischen Equipment geplant
sind, hat man einerseits den Anachronismus von Studioinstrumenten, die nicht
für einen Bühnengebrauch konzipiert sind, aber in ihrer “kleinen“
Interfacedimension für ein Publikum fast nicht einsehbar gebraucht werden.
Plant man andererseits „große“ Interfaces, stellt sich immer die Frage nach den
bühnenspezifischen Erfordernissen. Es reicht nicht kleine Hebel oder Räder zu
vergrößern, sondern man muß auch bewegungsspezifische, darstellerische und
kontextuelle Aspekte beim Design von Bühneninterfaces berücksichtigen. Der
Vortrag soll diese performerspeziflsche Problematik bewußt machen.“
mit Thomas Neuhaus, Clemente Femandez und Prof. Lensing:
Mit ihrem System von BigEye einer Software von STEIM
http://www.steim.nl/bigeye.html
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„Mit Hilfe einer
Consumer-DV-Kamera, einem G3 Laptop für die Software , Big Eye und einem Apple
G4 für die Controllerdatenverarbeitung mittels MAX/ MSP zeigt das Team, welches
derzeit in einer Kooperation von ICEM Essen und dem Theater der Klänge
Düsseldorf an dem Forschungsprojekt „bewegungsgesteuerte Sprachtransformation
arbeitet, was konkrete Umsetzungen von Bühnenbewegung und Live-Sampling in
musikalische Strukturen bedeuten kann. Dazu stehen diverse Setups sowohl in Big Eye, als auch in MAX zur
Verfügung, die in ihrer Funktion demonstriert werden können. Diese Setups sind
größtenteils so leicht zu verstehen, daß die Performer direkt auf Zuruf auch
Vorschläge damit ausprobieren können, respektive Workshopteilnehmer am
Nachmittag selber mit dem System experimentieren können.“
Verschiedene Setups wurden vorgeführt:
1.
Der Bühnenraum wird abgetastet und z.B. in Segmente, bzw. vertikale Bahnen eingeteilt. Tritt der Sänger mit einem gelben T-shirt ( das System kann Farben unterscheiden) in ein solches Feld, wird jeweils das, was er in diesem Feld ins Mikro singt vom Live-elektronischen System, bestehend aus G4 , MAX) aufgenommen und algorithmisch verarbeitet und wiedergegeben. Tritt jetzt ein zweiter Schauspieler mit einem schwarzen T-shirt auf die Bühne so kann z.B. der „Schwarze“ als Trigger dienen. d.h. er bestimmt jetzt wann ein Klang oder Laut (vom „Gelben“ erzeugt) aufgenommen wird.
2.
Das Programm generierte eine Anzahl von Klangstimmen je nach Entfernung des Tänzers zu der Kamera, d.h. das System reagiert auf die Größe des Protagonisten zur Kamera hin und entsprechend dazu verhält sich die Polyphonie dazu.
3.
Wenn der Tänzer sein T-Shirt hebt, also die Farbe verändert ändert sich ebenfalls der Sound.
Nach dieser Demonstation der Gruppe „Theater der Klänge wurde von den Teilnehmern des Workshops experimentiert...
Danach
Vorführung des KORG KAOSPAD
Hierbei handelt es sich um einen Multieffektprozessor, der über ein Touchpad gesteuert werden kann. Mann kann so z.B. auf verschiedene Ecken des Pads verschiedene Effekte legen. Rechte Obere Ecke Hall , untere linke Ecke Pitch-shifting und man kann dann wie mit Schiebereglern kontinuierlich eben über dieses Touchpad die Effekte verändern oder überblenden etc.
Thomas
Karstens (Uni
Köln)
Die
Gitarre - vom konventionellen Klangerzeuger
zum
Interface (Demonstration)
MIDI GITARRE Demonstaration des Gitarren-Baumesisters Frank Krokker in München
Mit einem Axeon Gitarrensynthesizer bzw. Pitch to Midi Converter von Blue Chip der mit neuronalen Netzen arbeitet und dehalb extrem schnell die Tönhöhen erkennt. Ebenfalls alle anderen Ausdrucksweisendes des Gitarrenspiels wie Seitenziehen oder auch die Position an der die Seite gezupft wird, werden erkannt und können als Midi- Controller Daten umgewandelt werden.
Auch Seitensplitting ist möglich. Auf der tiefen E-Seite z.B. ein Orgelsound auf der h Seite ein Midi-Cembalo etc.
Kurzvita Thomas Karstens
1959 in Itzehoe geboren
nach erstem Musikunterricht in Lübeck und Hamburg (Prof. Klaus Hempel)
1981/82-88 Beginn des Musikstudiums an der Musikhochschule Köln
(Gitarre bei Wulfin Lieske, Tonsatzfächer bei Prof. Günther Fork,
Kammermusik bei Mitgliedern des AMADEUS-Quartetts)
während dieser Zeit verschiedene Meisterklassen für Gitarre(u.a. an
der Academia Chigiana, Siena, als Stipendiat des DAAD)
bis 1991 Studium an der Schola Cantorum in Paris, "Diplome
Excellence" und privater Unterricht bei dem brasilianischen
Gitarrenvirtuosen Odair Assad in Brüssel
seit 1991 Lehrbeauftragter am Seminar für Musik an der Universität
Köln für Gitarre und Tonsatz für Gitarristen
CD- und Rundfunkproduktionen (WDR-Köln, Radio Nacional de Ecuador),
zahlreiche Uraufführungen
Gastdozent an den Konservatorien und bei Gitarren-Festivals von
Managua ,Quito und Izmir auf Einladung von Deutscher
Musikrat,Jeunesse Musical,Humboldt-Stiftung und Goethe-Institut
Konzerte in In-und Ausland
Internetinformationen: http://www.thomaskarstens.de/
In dem Vortrag "Die Gitarre - vom konventionellen Klangerzeuger zum
Interface" wird ein Instrumentensetup vorgestellt, das aus einer
halbakkustischen Gitarre mit integriertem Piezo-Tonabnehmersystem und
dem Guitar-to-Midi-Converter Axon AX100 der Firma Bluechip besteht.
In dieser Konstellation ist, abgesehen von der reinen
Klangverstärkung, die Anbindung der Gitarre an midifähige Hard- und
Software in einem Umfang möglich, der in einigen Bereichen weit über
den bekannter Midi-Einspielinstrumente hinausgeht. Die Aufteilung von
Griffbrett, Saiten und Anschlagsbereichen der rechten Hand in Zonen,
denen unterschiedlichste Midi-Events zugeordnet werden können,
erlauben eine differenzierte Kommunikation zwischen dem Spieler und
einem midifähigen System über das Gitarreninterface.
http://vsvr.medien.fh-duesseldorf.de/~herder/events/sa2001.html
Die Folien zum Vortrag sind unter diesem link einsehbar:
http://vsvr.medien.fh-duesseldorf.de/~herder/presentations/sa2001rsia-Dateien/frame.htm
Der Vortrag fand im Rahmen der Sommerakademie der AG Audiovisuelle Medien der Hochschulen NRW statt. Das Thema war Performer Computer Interfaces.
Last modified: 07/29/01; Contact: herder@fh-duesseldorf.de; Copyright © 2001, Jens Herder, All
Rights Reserved.
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Jens Herder ist Professor im Fachbereich Medien an der Fachhochschule
Düsseldorf. Im Labor für virtuelles Studio / virtuelle Realitätexperimentiert
er mit Interaktionsformen für neue Medien.
Nach dem Studium der Informatik mit Nebenfach Architektur an der Technischen
Hochschule Darmstadt hat Prof. Herder als Software Ingenieur bei Symbolics
Systemhaus GmbH gearbeitet. In einem Projekt für Lufthansa entwickelte er eine
objektorientiert, versionierte Datenbank, welche Basis für eine Flugplanungssoftware
bildete. Er war verantwortlich für das gemeinsameProjekt mit dem Forschungszentrum
für Informatik an der Universität Karlsruhe zur Entwicklung eines Common Lisp
Interface Builders.
1993 baute Herder an der neugegründeten Universität von Aizu in Japan das
Computer Industry Laboratory auf. Dort unterrichtete er Computer Graphik,
Algorithmen und Programmierung. Er leitet studentische Forschungsprojekte
zur Bildverarbeitung (Anwendung Sake-Abfüllungsqualitätskontrolle) und zu
virtuellen Umgebungen. In dem Forschungsprojekt das Intelligent Dental Care
System war er für die Benutzerschnittstelle verantwortlich. Als Mitglied der
Spatial Media Group leitete er die Entwicklung des Sound Spatialization
Framework. 1999 erhielt er die zusätzlich Ernennung zum Research Center for
Advanced Technology mit Schwerpunkt Anwendungen für das Gigabit-Projekt. Im
selben Jahr erhielt er auch seinen Doctor of Philosophy in Engineering von
der Universität Tsukuba. Seine Dissertation befasste sich mit der
Betriebsmittelverwaltung für räumliche, akustische Displays mit ihrer
Anwendung in virtuellen Umgebungen. Zuletzt war er als Assistant Professor
im Shape
Modeling Laboratory in Aizu tätig.
Theis Müller, Stefan Landrock, Karsten Blaschke
(Visualisierung von elektronischer Musik – realtime motion processing)
Ist eine Gruppe von Designstudenten aus Essen, welches zu Ihrer Diplomarbeit ein Macromedia -Flash basiertes Programm entwickelt hat um Musik, speziell techno oder house Musik mit Bildern zu visualisieren. Hierbei wurde ein sehr praktischer Weg beschritten. Es wurde eine konventionelle Lichtorgel mit einem Gamepad eines Computers hardwaremäßig miteinander verkoppelt. Hierüber werden dann drei Frequenzbereiche analysiert und dem Flash- Player zugeführt. Hier werden dann die Bilder oder Videos live ausgelöst, gemischt etc. In diesem eigens entwickelten Programm hat man vorher schon fertige Bilder und Videos eingeladen. Bis zu vier Videostreams können in Echtzeit gemischt werden. Die Gruppe tritt live bei techno- Partys auf und sorgt hier für die visuelle Umsetzung eines Raves. Die Vlight-Gruppe muß hierbei eine Einheit mit dem Audio DJ bilden. Sie vertrauen hierbei auf Synästhesie –„Je mehr Sinne gleichzeitig durch ein Ereignis angesprochen werden desto vertrauenswürdiger erscheint die wahrgenommene Information.“
Als Programmierwekzeuge werden V 505D, Flash 5, MYSQL, PHP benutzt.
VLIGHT
IS ABOUT VISUALIZATION OF ELECTRONIC DANCE MUSIC |
# |
VLIGHT
is a graduation project. It´s about visualization of electronic dance music
in a life-experience. It is an experiment dealing with moving graphics driven
by sound all mixed togehter for a roaring e-trash happening. VLIGHT are design-students
from the university of Essen,Germany and besides beeing web-designers we had
several gigs in germany as VJ`s in the most likely clubs around. VLIGHT is developping hard-
and software interfaces for realtime-motion-processing based on a
shockwave-flash enviroment. Our application let you modify the animation in
realtime on several parameters like direction, speed, color, multilayering,
scratching etc. Our hardware interface makes it possible to trigger the
animation to sound. |
Our totally Flashbased VJ-Interface V505rd will be available for
download soon. |
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prepare |
giant_desk |
mariko&francis |
on_stage |
DSC00005 |
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VLIGHT |
phone +49(0)201-3164866 |
http://www.sichtwerk.uni-essen.de/
(Kunsthochschule für
Medien Köln)
Er ist postgraduierter Student an der Kunsthochschule für Medien in Köln.
Diese Arbeit, der Titel heißt ‘implex‘, wurde in diesem Jahr gemacht und im April in der Moltkerei Werkstatt in Köln, im Juli in der Trinitartis Kirche und während der Semesterausstellung der Hochschule für Kunst und Medien in Köln, ausgestellt.
Womit ich mich in dieser Arbeit auseinandergesetzt habe ist die Mobilität und Veränderbarkeit der musikalischen Strukturen, Klangfarbe z.B. wie im Bereich der Skulptur und hier die der Mobile von dem amerikanischer Bildhauer Alexander Calder. Im Bereich der Musik die freien stochastischen Kompositionskonzepte von Iannis Xenakis
Durch digitale Medien wird der Raum in dieser Arbeit in eine unlokalisierbare, virtuelle und heterogene Schnittstelle umgewandelt bzw. diese simuliert.
Dafür programmierte ich SOM – Algorithmen (self-organisation-map} um den Rechner uneindeutig erscheinen zu lassen aber nachvollziehbar, ähnlich einem Symptom in der Natur. Auf jedes Element selbst wird eine Veränderlichkeit gebracht.
Eindeutigkeit ist deshalb nur begrenzt auf ein in realtime arbeitendes Interaktionssystem anzuwenden, und gilt vor allem in einer solchen Raum-Klanginstallationssituation. Wie der Stochastiker Markovian es formuliert hat:“ Die Vergangenheit hat keinen Einfluß auf die Zukunft des Prozessverlauf, wenn die Gegenwart bekannt ist!
Betritt nun ein Betrachter den Raum, so analysiert der Rechner die Farbe und vergleicht sie mit den Daten des leeren Raums. (initiierte Parameter)
Dadurch kann der Rechner erkennen wo sich der Betrachter befindet. Diese Position wird als „Reiz“ für die SOM (self-organisation.map) übersetzt. Dieser SOM-Algorithmus besteht aus 8 Zellen, welche aus jeweils 40 Sinus-Oszillatoren bestehen. Sie suchen nun ständig einen neuen Reiz oder einem Nachbarn. Jeder hat sein eigenes Gewicht, Trägheit und Geschwindigkeit. Dieser leitet sich aus dem Abstand zwischen Reiz und Zelle ab. Wenn sich eine Zelle z.B. zu weit von einem Reiz entfernt befindet, wird sie deaktiviert und wartet auf einen neuen Reiz oder einen Nachbarn, um einen Knoten zu binden um sich wieder aktivieren zu können. Dadurch entstehen permanent neue Konstellationen.
Die speziellen Lautsprecherboxen wurden aus ästhetischen und akustischen Gründen gebaut.
Oben befindet sich der Hochtöner mit einem Frequenzbereich von 2000- 25000 Hz. Unten ist der Tief- Mitteltöner im Frequenzbereich von 25-3000 Hz angebracht.
Somit wird der Klang so abgestrahlt, dass es eine Ähnlichkeit mit dem Bild von Magnetlinien im Raum hat. Der Betrachter kann den Klang nicht genau lokalisieren.
http://www.khm.de/~viehoff/Applets/
Vortrag:
"Mensch-Maschine Schnittstelle und Interface-Design - Eine JAVA basierte
Lern- und Ausbildungsplattform."
In der Präsentation wurde die Ausbildungsplattform der KHM (Kunsthochschule
für Medien) im Bereich der Mensch-Maschine Schnittstelle vorgestellt.
Basierend auf mobilen Computer-Arbeitsplätzen und speziellen Mess-Computern
erlernen die Studierenden im Interface-Labor den Umgang mit Sensoren und
Kleinst-Robotern. Anhand von drei unterschiedlichen Sensoren wurde bei der
Sommerakademie konkret demonstriert, wie Umweltdaten innerhalb einer JAVA
Plattform zur Verfügung gestellt werden und welche multimedialen
Möglichkeiten zur Weiterverarbeitung gegeben sind.
________________________________________________________________________
Dr. Jochen Viehoff Tel.: +49 (0)221 20189354
Kunsthochschule für Medien Köln Fax.: +49 (0)221 20189230
Peter-Welter-Platz 2 email viehoff@khm.de
D-50676 Köln Germany
CV:
Jochen Viehoff, geb. 1968 in Wuppertal, studierte Physik in Wuppertal, Pisa
und Edinburgh. Er promovierte 1999 auf dem Gebiet der theoretischen
Elementarteilchenphysik und ist seit 1999 kuenstlerisch/ wissenschaftlicher
Mitarbeiter an der Kunsthochschule für Medien Köln. Seine
Forschungsschwerpunkte sind die Entwicklung von Mensch-Maschine
Schnittstellen, Sensorik und Robotik. Seit 2000 betreut Jochen Viehoff den
Aufbau bzw. Ausbau des Interface-Labors an der Kunsthochschule fuer Medien.
Es können verschiedene Interfaces an das System angeschlossen werden. Die Künstler können diese Sensoren selbst auswählen. Ausbildungsplan an der KHM.
Modulcharakter. Dadurch entsteht Motivation und ein Lernprozess mit diesen Interfaces und deren Interaktivität.
Networks : Code warrior
Mit Java und hier speziell der Sound-Programmierung werden die Studenten in die Materie eingeführt.
http://interface.khm.de/about.html
Dies ist der Arbeitsraum für den Umgang mit Software, Hardware, Interfaces, Roboter
Hier wird auch mit eye-tracking (was macht das Auge) und motion- tracking gearbeitet.
USB Frame
Grabber, lego Roboter
Mit Laptops für die Studenten und einem drahtlosen Netzwerk kann so in jedem Raum eine einfache und professionelle Arbeitsathmosphäre hergestellt werden.
Daran angeschlossen wird über USB ein batteriebtriebener Messcomputer (Lab Pro von Vernier). Hieran können die verschiedenen Sensoren wie Ultraschall, Wärme, Feuchte etc. angeschlossen werden. Dies alles findet unter einer JAVA- Plattform statt.
Benutzte Software:
D und 3D API´s, Mediaframework, Sprach- Ein- und Ausgabe, IBM Via Voice, Quicktime
KHM
mutimedia toolkit
Interface
toolkit
Internet
tollkit
Midi, audio
Video
compositing
Media frame
board
Warum JAVA?
Vollstädigste Plattform für die unterschiedlichsten Medien: Video, Audio, I/O, Sprache, „D, 3D und VR (virtual reality)
Lab Pro: Messcomputer von Vernier der über sereille oder USB Schnittstellen angeschlossen werden kann.
20 khz Sampling rate
Dr. Viehoff demonstrierte ein einfaches Java Programm , bei dem ein einfacher Ball auf dem Computerbilschirm durch wenige Zeilen Code in der Abhängigkeit der Entfernung des Betrachters zum angeschlossenen Ultraschallsensor sich in seiner Größe veränderte.
Die Studenten sollen über einfache Java Programmierung sofort mit den Modulen umgehen lernen und damit Ergebnisse erzielen! Diese Anwendungen können natürlich auch alle über ein Netzwerk laufen.
Beispiele dieser Applets stehen auf dem Internet-Bereich von Herrn Dr. Viehoff.
Studierte Design an der Fachhochschule Köln, Fachbereich Design. 1996 gründete er mit drei anderen Designern die Agentur causa formalis informationsdesign.
Er ist an der KHM seit Oktober 1999 künstlerisch-wissenschaftlicher Mitarbeiter im Bereich "Interaktive Medien und Netzwerke". Seit dem Wintersemester 2000 ist er außerdem Vertretungsprofessor für das Lehrgebiet Medientheorie/Medienpraxis am Fachbereich Design
http://webdev.khm.de, http://owrede.khm.de
![]() |
Angela Wallenzus, M.A.
K.- Kreiten Str. 16
40724 Hilden
E-Mail: awallenzus@web.de
Angela Wallenzus
(Planung, Koordination, Durchführung der Akademien)
"Ein Interdisziplinäres
hochschulübergreifendes Projekt"
Im Rahmen der Akademie sollen gemeinsame Ressourcen
(Fachdozenten, Ausstattung, etc. ...) zum Thema „Ton- und Bildverarbeitung
/-gestaltung“ genutzt werden. Es werden praktische und theoretische Anteile
vermittelt und spezielle Themen in den Seminaren erarbeitet (siehe Programme im
Anhang).
Eine jeweilige Zertifizierung der vermittelten
Inhalte wird von den veranstaltenden Hochschulen nach Durchführung zugesichert.
Die Inhalte und Ergebnisse der Akademien sind im Internet oder auf CD-Rom
nachzulesen.
Das
Ziel der in Folge beschriebenen Veranstaltungen soll ein Anfang sein, Studenten
aus den medienspezifischen Studiengängen in NRW, ergänzende Studieninhalte
hochschulübergreifend aus dem vorhandenen Fächerangebot zugänglich zu machen.
Die Nutzung der daraus resultierenden Synergien in der Ausbildung, ermöglicht
den Studenten wären des Studiums ergänzende Qualifikationen zu erwerben und
Netzwerke/Kontakte aufzubauen. Langfristig sollen sich diese Ergänzungen
curricular als Wahl-/Wahlpflichtfächer im jeweiligen Studiengang etablieren.
Des weiteren wir der Austausch zwischen Professoren, Dozenten und Fachleuten zu
aktuellen Themen angeregt.
Es steht im Landesinteresse, vorhandene Ressourcen
an den Hochschulen zu bündeln, das Fächerprofil der Hochschulen zu schärfen und
standortübergreifende Modelle zu entwickeln.
Das Konzept soll mittelfristig auf andere Themen im
audiovisuellen bzw. informationstechnischen Bereich übertragbar sein.
Es sind schon zwei Sommerakademien
und eine Winterakademie gemeinschaftlich von verschiedenen Hochschulen
durchgeführt worden. Die letzte „Sommerakademie“ vom 23.- 26. Juli 2001 mit den
entsprechenden Fachbereichen fand an der Folkwang-Hochschule statt. Das nächste
Planungstreffen wird am 15. Oktober 2001 an der Fachhochschule Dortmund
durchgeführt.
Falls die Akademien
weiterhin erfolgreich verlaufen sind weitere Blockveranstaltungen mit anderen
entsprechenden Fachbereichen möglich, z.B. zu den Themen/Arbeitstitel
„Computeranimation/DVD“ und/oder “Virtuelle Netzwerke“, damit eine
Kontinuität und Etablierung der
Veranstaltungen in diesem Rahmen gewährleistet ist.
Die
4. Akademie wird zum Thema (Arbeitstitel) „Das Bild im Ton- der Ton im Bild“
vom 18. – 22.2.2002 an der TH Düsseldorf und anderen Hochschulen in NRW
durchgeführt.
Drei
PROGRAMME der Arbeitsgemeinschaft
„Audiovisuelle Medien“ der nordrhein-westfälischen Hochschulen von Juli 2000 bis Juli 2001
"Ein interdisziplinäres hochschulübergreifendes Projekt"
Für
die Durchführung des Pilotprojektes „Sommerakademie Audiovision“ hatten sich
kooperativ die drei Hochschulen und Professoren/Dozenten
·
der Folkwang-Hochschule Essen (Prof. Dirk Reith)
·
der Hochschule für Musik Detmold (Prof. Carlos Albrecht)
·
der Fachhochschule Dortmund (Prof. Jörg Lensing)
als
Veranstalter zur Verfügung gestellt.
Eine
Modellgruppe von 16 Studenten entsprechender Studiengänge von der
·
FH Düsseldorf (Design, Medientechnik),
·
Robert-Schumann-Hochschule (Ton- und Bildtechnik),
·
FH Köln (Medientechnik),
·
Folkwang-Hochschule Essen (Elektronische Komposition),
·
FH Dortmund (Kamera/Design) und
·
Hochschule für Musik Detmold (Tonmeisterausbildung)
nahmen
erfolgreich daran teil.
Das dreitägige Pilotmodell „Sommerakademie
Audiovision" Juli für max. 16 Studenten aus den medienspezifischen
Studiengängen in NRW wurde von den Hochschulen inklusive Zertifizierung
durchgeführt.
Begrüßung und
Konzeptvorstellung der Akademie von Frau
Angela Wallenzus
Geschichte
der Elektronischen Musik
Gesprächskonzert
„Digitale
Klangsynthese und –verarbeitung“, Übungen und Praxis
Aktuelle
Arbeiten aus dem ICEM (Institut für Computermusik und Elektronische Medien)
Abschlußgespräch
Leitung:
Prof. Dirk Reith und Thomas Neuhaus
Aufbau
und Vernetzung des ETI
Rundgang
und Übersicht über den Studiengang des Tonmeisters
Mikrofonierungsproblematiken
am Beispiel des Flügels
Klangmanipulationen
in der Populärmusik
Tagungsleiter:
Andreas Meyer und Prof. Carlos Albrecht
Fachhochschule
Dortmund, Mittwoch der 19. Juli 2000:
Themenstellung
für Außendreh und Außentonaufnahmen
Außendreh
mit drei Kameras (hiesige Studenten) und 5
Toneinheiten
in Dortmund (Teams paarweise)
Videoschnitt
am AVID und Tondigitalisierung respektive Übertragung ins HD-System
Tonpostproduktion
am fertigen Video (simultan an zwei HD-Schnittplätzen)
Leitung:
Prof. J.U. Lensing Design/Kamera
Das
Ergebnis der Akademie wurde als Kurzfilm ins Internet gesetzt.
-
PROGRAMM
WINTERAKADEMIE 19. - 23. FEBRUAR 2001 –
Aufgrund
der guten Erfahrung aus dem Pilotprojekt der Sommerakademie „Audiovisuelle
Medien“ im Juli 2000 haben die teilnehmenden Hochschulen folgende
Themenschwerpunkte für das Winterakademieprogramm angeboten:
19.02.01 - Fachhochschule Münster (interaktive Filme)
20.02.01 - Fachhochschule
Düsseldorf (Trickfilm)
21.02.01 - Fachhochschule
Düsseldorf (DVD)
22.02.01 - Robert Schumann Hochschule (Arbeiten im Bild- und Tonbereich)
23.02.01 - Fachhochschule Düsseldorf (Quicktime, Tontechnik und
Virtuelle Realitäten)
Begrüßung und
Konzeptvorstellung der bisherigen Akademien von Frau Angela Wallenzus
Modelle und Theorien
nonlinearer Medienproduktionen
Literarische und andere
„Vor“modelle
-
Buch
-
CD und Diskette
Filmische „Vor“modelle
TV-Beispiele
Praktische Beispiele aus
dem FB Design Münster
Script und Flowchart
Dramaturgie
Interfaces und ihre
Probleme
Diskussion mit den
Gestaltern/ Autoren aus Münster
Leitung: Prof. Norbert
Nowotsch/Mediendesign
Kurze Einführung in die
Geschichte des Trickfilms
Bewegung im Trickfilm
(Grundlagen)
Verschiedenen
Trick-Techniken (Zeichen-, Lege-, Knete-, Computertrick)
Kleine praktische
Trickfilmübung (in kleinen Gruppen) im Trickstudio
Bei den Theorie-Phasen
werden Videobeispiele oder Videodokumentationen mitverwendet
Leitung: Florian Boddin,
Dieter Fleischmann / Lehrbeauftragter für Trickfilm am Fachbereich Design an
der FH Düsseldorf
Eigenschaften/Möglichkeiten/Anwendungsgebiete der
DVD
Technische Details:
Formate, verwendete Video- und Audio-Kompressionsverfahren
Der DVD-Premastering-Prozess:
Planung, Kodierung, Programmierung, Multiplexing
Erstellung eines DVD-Videos
Leitung: Florian Boddin,
Torsten Berßelis / Lehrbeauftragter am Fachbereich Design an der FH
Tonbereich:
"Postproduktion im Popularmusikbereich"
Liveaufnahmen einer Big
Band im Tonstudio der Hochschule
Bildbereich: "Training
in audiovisueller Kompetenz"
Leitung: Prof. Werner Roth,
Studiengang Ton und Bild, Robert Schumann Hochschule Düsseldorf
Prof. Günter Franke
(Medientechnik), Einführung
Prof. Dr. Jens Herder, Kommunikation in 3 D,
Virtuelle Realität
(Workstation-Pool M 1.5 B)
Peggy
Stein (Lehrbeauftragte), Quicktime
Prof.
Dr. Dieter Lekschat, Tonstudiotechnik
Leitung: Joachim Born
Erstellung einer CD-Rom mit
den Arbeiten der Studenten aus der Akademiewoche
Der Veranstaltungsort der
dreitägigen Akademie war die Folkwang-Hochschule in Essen-Werden
(Kammermusiksaal und Neue Aula), Klemensborn 39.
Das Programm wurde
gemeinsam mit den Hochschulen:
Universität-Wuppertal
Folkwang-Hochschule Essen,
Universität Essen
Fachhochschule Nürnberg
Fachhochschule-Münster
Fachhochschule-Dortmund
Fachhochschule Düsseldorf
Fachhochschule-Aachen und
der
Kunsthochschule für Medien
Köln
ausgerichtet.
Thema der diesjährigen
Sommerakademie ist:
PCI -
Performer Computer Interaction (Interface)
Begrüßung durch Herrn Prof. Reith
Konzeptvorstellung der
bisherigen Akademien von Frau Angela
Wallenzus
Einführung in das Thema
Interaktion und Interface-Design durch Herr Torsten Stapelkamp
Moderation Torsten
Stapelkamp
Prof. Norbert Nowotsch (FH
Münster) (Rückblick aktive
Interfaces)
Prof. Klaus Gasteier (FH
Aachen) (Screenings)
Torsten Stapelkamp (Uni Wuppertal), (Grundlagen Interface)
Uwe Krägeloh, (Diplomarbeit)
Axel Rösgen (Diplomarbeit)
Frieder Weiß (FH-Nürnberg) Palindrome Performance System
"Eyecon"
Demonstration und Workshop
Diskussion
Dienstag der 24. Juli 2001
10.00 - 13.00
Prof. Dirk Reith (Folkwang) (Live-Elektronik in der Musik)
Prof. Dirk Reith /Thomas
Neuhaus (Anwendungsbeispiele und
Installationen)
Prof. Jörg Lensing (FH
Dortmund) (Aktuelle Problematik für
Performer)
Prof. Jörg Lensing,
Clemente Fernandez,
Thomas Neuhaus Theater der
Klänge Performance System
(Bewegungsgesteuerte
Sprachtransformation) –
"BigEye"
& "MAX/MSP", Demonstration & Workshop
Thomas Karstens (Uni Köln) Die Gitarre – von konventionellen Klangerzeuger zum
Interface (Demonstration)
Moderation Prof. Jörg
Lensing
Prof. Jens Herder( FH Düsseldorf) (Räumlichen Schallreproduktion für
interaktive Anwendungen)
Theis Müller,
Stefan Landrock,
Karsten Blaschke (Uni Essen) (Visualisierung von elektronischer Musik
-
realtime motion processing)
Yunchul Kim (KHM) (Motion Tracking mit Kamera, Interaktiaktiver
Realtime- Audioinstallationen)
Jochen Viehoff (KHM) (Mensch-Maschine
Interaktion und Interface-Design, JAVA basierte Lern- und Ausbildungsplattform)
Prof. Oliver Wrede (FH
Aachen) (Interface-Design)
Abschlußdiskussion der 3
Tage Sommerakademie
Prof. Reith Führung
durch durch die Gerätesammlung des ICEM
Erstellung
eines Berichtes über die Veranstaltung im Internet