1. Einleitung: physical Modeling
Abstraktion [lat.], die Bildung von Begriffen, d. h. die von den vielfältigen
Erscheinungsweisen eines Dinges absehende (abstrahierende) Benennung der
allg. Gesetzmäßigkeit bzw. des Wesentlichen, das als solches
nicht sichtbar ist, sondern nur als Phänomen, das den Erscheinungen
gemeinsam ist, gedacht
werden kann. (Meyers Lexikon)
Kann man Abstraktion vielleicht als den Vorgang des menschlichen Denkens bezeichnen, der ihm ermöglicht Vorgänge und Sachverhalte überhaupt zu begreifen. Denn ohne Zweifel steckt in jeder Abstraktion ein modellhaftes Rekonstruieren von Wirklichkeit.
Die Wirklichkeit selber können wir nicht wahrnehmen, da wir ja
noch nicht einmal wissen, wie das, was die Sinnesorgane wahrnehmen in Wirklichkeit
ist und jeder dieser Reize einen durch das Gehirn hergestellten, also an
sich schon modellhaften Eindruck hinterläßt.
Da uns das Phänomen der Abstraktion von der ersten Sekunde unserer
Existenz bis zur Letzten begleitet, sollte es nicht verwundern, daß
sich der Prozeß der Abstraktion nicht nur auf das Verständnis
von Gegebenheiten bezieht, sondern, daß die ermittelten Erkenntnisse
über einen Sachverhalt dazu benutzt werden, diesen zu rekonstruieren.
Eine Rekonstruktion ist demnach ein Mechanismus, der den zu rekonstruierenden
Gegenstand abbildet und versucht, ihm in seinen Eigenschaften möglichst
ähnlich zu sein. Ein Modell ist solch eine Rekonstruktion, die allerdings
impliziert, dem Original nur in einige wesentlichen Punkten zu entsprechen.
Ein physikalisches Modell ist dementsprechend der Versuch, einige Aspekt
der Wirklichkeit mit Hilfe eines modellhaften Regelsystems innerhalb eines
abstrakten Raumes abzubilden.
Konkret entsprechen die mathematischen Beschreibungen einem solchen
Regelsystem, während die Aktivierung dieses Regelsystems innerhalb
einer Software Simulation einen abstrakten Raum darstellt.
Dieser abstrakte Raum des physikalischen Modells ist, und das macht das Modellhafte so interessant, jederzeit reproduzierbar und in definierter Art und Weise manipulierbar.
1.2 was war die Motivation für die Entwicklung physikalischer Modelle in der Musik?
1.3 Was hat sich durch die Einführung physikalischer Modelle verändert?
1.4 frühere Beispiele für physikalische Modelle: der Karplus Strong Algorithm
Ein frühes und sehr häufig benutztes Beispiel für ein natürliches Klangphänomen, das mit sehr einfachen mathematischen Methoden beschrieben werden kann stellt der Karplus Strong Algorithmus dar, der das Ausschwingungsverhalten einer Saite darzustellen im Stande ist. Um die Delay Loop mit Energie zu füllen werden die Samples mit Random Werten gefüllt und durchwandern die Averager und die 2 Delay Lines im Kreise. Die Filtergleichung des obigen Filters würde in etwas so aussehen:
y n = xn - srate / freq + ((yn-1
+ y) * .5)
1.5 ein komplexeres Beispiel für ein physikalisches Modell:
Perry Cook nennt seine Art physikalische Modelle herzustellen Physikal
Inspired Modelling. Der Grund hierfür ist wohl in der Tatsache zu
suchen, daß es sich bei seinem Typ von Modellen um abstrakte Systeme
handelt, die komplexe Prozesse miteinander Verschalten, welche in Etwa
der Realität entsprechen, jedoch keine physikalische Allgemeingültigkeit
repräsentieren.
2. Das Cordis Anima Environment
1. Jeder Körper verharrt im Zustand der Ruhe oder der gleichförmigen, geradlinigen Bewegung, solange keine Kräfte auf ihn einwirken (Trägheitsgesetz).
2. Die Beschleunigung eines Körpers ist der einwirkenden Kraft proportional und ihr gleichgerichtet (dynam. Grundgesetz).
3. Übt ein Körper A auf einen Körper B eine Kraft F1 aus, so übt stets auch der Körper B auf den Körper A eine Kraft F2 aus, die von gleichem Betrage, aber entgegengesetzter Richtung ist, F1 =-F2 (Newtonsches Wechselwirkungsgesetz).
Festlegung: 1 N ist gleich der Kraft, die einem Körper der Masse 1 kg die Beschleunigung 1 m/s2 erteilt: 1 N = 1 kgm/s2.
2.2. Die Funktionalität der Newtonschen Gesetze in Cordis Anima
Gemäß der Newtonschen Gesetze gibt es in der Physik also
die Größen: Kraft und Masse. Diese beiden Größen
wirken sich in der Zeit aus. Dabei wird ein Teil der Kraft in andere Agregatzustände,
wie z.B. Bewegung oder Wärme übersetzt. Dieser Kraftverlust wird
in Cordis Anima durch den Parameter der Dämpfung simuliert.
Ein weiterer Aspekt der Verteilung der Kraft stellt der Aspekt der Zeit
dar. Kraft breitet sich nicht nur im Raum aus, sondern auch in der Zeit.
Diese Ausbreitung steht in Abhängigkeit von dem Medium, in dem sich
die Kraft bewegt. Neben den Dämpfungseigenschaften zeigt jede Substanz
auch eine spezifische Flexibilität. Es gibt dementsprechend harte
bzw. starre und weiche, flexible Materie.
Ist ein Material starr, so wird sich die Kraft, einmal in das schwingenden
System eingedrungen, sehr weit und lange verbreiten. Deshalb kann z.B.
eine hohe Schwingungsgeschwindigeit erreicht werden. Ein weiches
Material hingegen schwingt williger ein, verbreitet die Kraft jedoch nicht
so stark.
3. Das Patch als Definition der Klangcharakteristik
Eine schwingende Struktur besteht aus 2 wesentlichen Elementen
1. Dem Element, das Kraft in die Struktur injiziert.
2. Der Struktur, die von dieser Kraft tangiert wird.
Es existiert also ein aktives und ein passives Element. Diese entsprechen
in Etwa dem eines Hammers und einer Saite beim Klavier oder dem des Fingers
und der Saite bei einer Gitarre.
Falls diese Schwingung nun hörbar gemacht werden soll, so spielt
3. die Art der Übertragung der Energie, der Ort der Abnahme,
die Art der Umwandlung in
Luftschwingungen usw.
ebenfalls eine Rolle.
3.1 Sich bewegender Flächen
3.1.2 Der k Wert bestimmt die Steifigkeit des Materials. Die Steifigkeit bestimmt, wie gut die Bewegung weitergeleitet wird. Ein Gummiband mit geringer Steifigkeit kann auf der einen Seite erheblich bewegt werden, wahrend von der Energie auf der anderen Saite kaum etwas ankommt. Anders jedoch ein Stahlstange, die schlägt man sie auf der einen Saite an, noch über eine große Distanz hin schwingt. Man kennt dieses Phänomen auch von der Eisenbahn, bei der die Schiene eine Bewegungsenergie über eine lange Strecke weiterleitet und hörbar macht.
3.1.3 Der z Wert bestimmt, wie schnell die Energie abgebaut wird. Ist der Wert hoch, so ist quasi zwischen jeder Masse ein kleiner Stoßdämpfer eingebaut, der die Energie schnell absorbiert. Das ist dann unabhängig von der Leitfähigkeit einer Materie.
Wasser zum Beispiel hat eine geringe Steifigkeit aber auch eine sehr
geringe Absorptionfähigkeit von Energie. Deswegen breiten sich Wellen
über einen so weiten Raum aus.
Luft hingegen hat eine viel höhere Absorption als Wasser.
3.2 Flow Charts schwingender Flächen
4. Die Injektion von Kraft in das System
Massen können auf eine initiale Position gesetzt werden. Das heißt, daß diese Deplazierung einem Energieinput entspricht, der aber nicht von der 0 Position ausgeht. Dies ist mit dem Anzupfen einer Saite vergleichbar, bei der der Finger die Saite deplaziert, um sie dann erst durch das Loslassen frei schwingen zu lassen.
4.2 Versehen einzelner Massen mit einer initialen Kraft
4.3 Die Anregung von Massen durch komplexe Anregungsstrukturen.
Conditional Links simulieren einen Typ von nichtlinearen Links, der in etwas den Beiden Zuständen entspricht, in denen sich 2 Massen berühren, i.e. miteinander fest verbunden sind oder voneinander getrennt sind, wenn sie quasi abgerissen werden. Dabei wird die
4.3.2 Nonlineare Verbindungen zwischen Massen
4.3.3 Schwingende Körper als Anregungsstrukturen
5 Regeln zur Klangerzeugung:
5. Alle Parameter des Klanges können über die Art und Qualität der Kraftinjektion in das System manipuliert werden.
Alle Regeln haben jedoch nicht nur einen einzigen Effekt, sondern ziehen andere Effekte nach sich.
6 Ausblick:
zu 1. siehe string12b mit 160 Massen, 12b80, 12b40, 12b20,
12b10.
p /usr/people/ludi/G-WORK/SONS/string/string12b_defaut.aiff
p /usr/people/ludi/G-WORK/SONS/string/string/string12b80_defaut.aiff
p /usr/people/ludi/G-WORK/SONS/string/string/string12b40_defaut.aiff
p /usr/people/ludi/G-WORK/SONS/string/string/string12b20_defaut.aiff
p /usr/people/ludi/G-WORK/SONS/string/string/string12b10_defaut.aiff
zu 2. siehe string12b, mit M=1, 12 b1.5 M=1.5, 12l M=2, 12m M=4,
12n M=8, 12o M=16
p /usr/people/ludi/G-WORK/SONS/string/string/string12b_defaut.aiff
p /usr/people/ludi/G-WORK/SONS/string/string/string12b1.5_defaut.aiff
p /usr/people/ludi/G-WORK/SONS/string/string/string12l_defaut.aiff
p /usr/people/ludi/G-WORK/SONS/string/string/string12m_defaut.aiff
p /usr/people/ludi/G-WORK/SONS/string/string/string12n_defaut.aiff
p /usr/people/ludi/G-WORK/SONS/string/string/string12o_defaut.aiff
zu 3. siehe string12 z 0.0001, 12b z 0.001, 12c z 0.01, d z 0.1,
e z 0.2, f z 0.4
p /usr/people/ludi/G-WORK/SONS/string/string/string12_defaut.aiff
p /usr/people/ludi/G-WORK/SONS/string/string/string12b_defaut.aiff
p /usr/people/ludi/G-WORK/SONS/string/string/string12c_defaut.aiff
p /usr/people/ludi/G-WORK/SONS/string/string/string12d_defaut.aiff
p /usr/people/ludi/G-WORK/SONS/string/string/string12e_defaut.aiff
p /usr/people/ludi/G-WORK/SONS/string/string/string12f_defaut.aiff
zu4. siehe string12g2 k=0.4, 12b k=0.2, 12h k=0.02, i k=0.002, k
k=0.0002
p /usr/people/ludi/G-WORK/SONS/string/string12g2_defaut.aiff
p /usr/people/ludi/G-WORK/SONS/string/string12b_defaut.aiff
p /usr/people/ludi/G-WORK/SONS/string/string12h_defaut.aiff
p /usr/people/ludi/G-WORK/SONS/string/string12i_defaut.aiff
p /usr/people/ludi/G-WORK/SONS/string/string12k_defaut.aiff
Liste der Klangbeispiele
Nr. Name | k zu 4. | z zu 3. | m zu 2. | M zu 1. |
1 12 | 0.2 | 0.0001 a | 1 | 160 |
2 12b | 0.2 b | 0.001 b | 1 a | 160 a |
3 12b10 | 0.2 | 0.001 | 1 | 10 b |
4 12b20 | 0.2 | 0.001 | 1 | 20 c |
5 12b40 | 0.2 | 0.001 | 1 | 40 d |
6 12b80 | 0.2 | 0.001 | 1 | 80 e |
7 12c | 0.2 | 0.01 c | 1 | 160 |
8 12d | 0.2 | 0.1 d | 1 | 160 |
9 12e | 0.2 | 0.2 e | 1 | 160 |
10 12f | 0.2 | 0.4 f | 1 | 160 |
11 12g2 | 0.4 a | 0.001 | 1 | 160 |
12 12h | 0.02 c | 0.001 | 1 | 160 |
13 12i | 0.002 d | 0.001 | 1 | 160 |
14 12k | 0.0002 e | 0.001 | 1 | 160 |
15 12l | 0.02 | 0.001 | 2 b | 160 |
16 12m | 0.02 | 0.001 | 4 c | 160 |
17 12n | 0.02 | 0.001 | 8 d | 160 |
18 12o | 0.02 | 0.001 | 16 e | 160 |
Anregung mit Hilfe nonlinear Links
p quadrat1_defaut.aiff
normaler Gonanschlag
p quadrat11_defaut.aiff
Repititiertes Anschlagen eines Rechtecks als Metallplatte mit LIC
p quadrat16_defaut.aiff
für LIC mit REFs
Anregung mit Conditional Links
a) mit einem Link
p quadrat23_defaut.aiff
Anregung mit komplexer Struktur Ref hat S 0.1
p quadrat23s1_defaut.aiff
wie quadrat23 nur S 1.0
p quadrat23s0_defaut.aiff
wie quadrat23 nur S 0.0
b) mit 6 Links
p quadrat26_defaut.aiff
Anregung mit Deplazierung und Initialkraft
p quadrat1/quadrat23posit_defaut.aiff
Anregung mit einer Initialen Position
p quadrat1/quadrat23vitesmiddle_defaut.aiff
Anregung mit einer Initialkraft an 1 Stelle
p quadrat1/quadrat23vites3point_defaut.aiff
Anregung mit einer Initialkraft an 3 Stellen
Zusammenfassung vier verschiedene Klangmöglichkeiten eines Patches
p quadrat44_defaut.aiff
heller metallerner Klang
p quadrat47_defaut.aiff
dunkle Struktur, wie Mischung aus Metall Holz
p quadrat74_defaut.aiff
als gedämpfte Struktur
p quadrat84_defaut.aiff
als kontinuierliche Struktur